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Research and Innovation

Il punto d’incontro tra i nostri sensi e la tecnologia

Interagiamo con la tecnologia tutti i giorni, ma quasi interamente con gli occhi e le orecchie. Il progetto SenseX, finanziato dall’UE, ha svelato un nuovo approccio alla progettazione di esperienze multisensoriali che offre ai cittadini una tecnologia in grado di integrare tutti i loro sensi.

© SenseX project - M.Obrist, 2018

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Viviamo in un mondo sensoriale: in effetti, praticamente ogni esperienza che possiamo immaginare, dal consumare un pasto al partecipare a un concerto, comporta l’utilizzo di tutti i nostri sensi fondamentali: vista, udito, tatto, gusto e olfatto.

La tecnologia di consumo, tuttavia, è spesso limitata all’ambito audiovisivo.

«Sebbene le tecnologie interattive siano diventate una parte essenziale e onnipresente della nostra vita quotidiana, l’esperienza utente convenzionale prevede solamente l’uso della vista e dell’udito», afferma Marianna Obrist, docente di interfacce multisensoriali presso lo University College di Londra (UCL).

Grazie al progetto SenseX, sostenuto dal Consiglio europeo della ricerca, Obrist sta facendo progredire l’utilizzo di ciò che chiama progettazione di esperienze multisensoriali. «Il tatto, il gusto e l’olfatto influenzano notevolmente la salute, la sicurezza, il tempo libero, il lavoro e il nostro benessere generale», aggiunge. «Pertanto, se integrate nelle tecnologie interattive in modo intuitivo, le esperienze multisensoriali possono aprire le porte a opportunità di realizzare prodotti, tecnologie e servizi completamente nuovi.»

Un manuale per la progettazione di esperienze multisensoriali

Prima di poter iniziare a sfruttare la potenza delle esperienze multisensoriali, le aziende tecnologiche devono innanzitutto comprendere ciò che è possibile compiere, ed è qui che entra in gioco il progetto SenseX. «Il nostro obiettivo era fornire un manuale per la progettazione di esperienze multisensoriali contenente esempi concreti del modo in cui i progettisti possono integrare tatto, gusto e olfatto nell’esperienza utente», sottolinea Obrist.

A tal fine, oltre a sviluppare nuovi dispositivi e interfacce attualmente inesistenti per stimolare il senso dell’olfatto e quello del gusto, i ricercatori hanno anche dovuto comprendere quanto siano efficaci per la produzione di effetti sensoriali e percettivi. «Questi parametri tecnici e percettivi sono stati quindi utilizzati per progettare le esperienze multisensoriali, molte delle quali sono presentate nel libro rivoluzionario dal titolo «Multisensory Experiences: Where the senses meet technology» («Esperienze multisensoriali: il punto d’incontro tra i sensi e la tecnologia»).

Secondo Obrist, il libro accompagna il lettore dagli aspetti basilari delle esperienze multisensoriali al rapporto che intercorre tra i sensi e la tecnologia e, infine, a come potrebbero evolvere queste esperienze in futuro. «Questo volume descrive la trasformazione digitale e il modo in cui possiamo iniziare a progettare nuove interfacce e interazioni che integrano tutti i nostri sensi principali», spiega.

Un’idea gustosa

Prendiamo ad esempio TastyFloats, una delle esperienze multisensoriali messe in evidenza nel libro. Questo sistema per la trasmissione del gusto intende fornire all’utente un’interazione piacevole e significativa. «In altri termini, non volevamo che gli utenti dovessero infilarsi dei tubi in bocca o su per il naso, oppure dover sottoporre la propria lingua a elettrostimolazione», afferma Obrist.

Invece di tubi e cavi, l’esperienza sfrutta i principi della levitazione acustica. Come spiega Obrist, la levitazione acustica impiega onde sonore ad alta intensità per sospendere la materia, in questo caso le particelle del gusto, nell’aria. «Abbiamo sviluppato un dispositivo per la trasmissione senza contatto del gusto che presenta uno stimolo a mezz’aria senza la necessità di collegare alcun tipo di filo», osserva Obrist. «Ciò significa che l’utente è libero di interagire con lo stimolo utilizzando la propria lingua.»

Dopo aver effettuato con successo la levitazione di alcuni alimenti, i ricercatori hanno concentrato l’attenzione sulla comprensione del sapore di questi stimoli, delle modalità con cui essi influenzano la percezione del gusto e di ciò che avviene nel caso in cui vengano integrati altri stimoli sensoriali. «L’obiettivo di questo lavoro è gettare le fondamenta per la progettazione di esperienze multisensoriali che potrebbero infine essere integrate nei nostri dispositivi di uso quotidiano», dichiara Obrist.

I ricercatori hanno inoltre collaborato con la galleria d’arte Tate Britain di Londra per creare il Tate Sensorium, un caso di studio sui possibili modi in cui usare le tecnologie tattili e audio per progettare esperienze artistiche multisensoriali. «Questa iniziativa ha dimostrato come la comunità che si occupa dell’interazione uomo-computer, le industrie creative e i curatori artistici possono impiegare la tecnologia a mezz’aria per pensare oltre le esperienze artistiche convenzionali, spingendosi verso qualcosa di più coinvolgente e stimolante a livello emotivo», aggiunge Obrist.

Un potenziale rivoluzionario

Nonostante SenseX sia ora concluso, il suo lavoro non lo è. Per far progredire ulteriormente le sue innovazioni sensoriali, i ricercatori del progetto hanno avviato un’azienda spin-off chiamata OWidgets. L’impresa ha recentemente chiuso un round di investimenti di circa un milione di euro, che verranno utilizzati per far crescere il team e promuovere ulteriori iniziative di ricerca e innovazione in tutta Europa.

Inoltre, la stessa Obrist sta sfruttando le numerose collaborazioni con il mondo accademico e quello industriale strette durante il progetto. In qualità di vicedirettrice della sezione di salute digitale presso l’UCL Institute of Healthcare Engineering (l’Istituto di ingegneria sanitaria dello UCL), la docente sta approfondendo come la ricerca di SenseX sulle esperienze immersive possa contribuire ad affrontare le sfide legate a sanità e benessere.

«Ritengo che questi ultimi sviluppi e collaborazioni, molti dei quali sono guidati dalla società spin-off OWidgets, dimostrano il significativo potenziale rivoluzionario che le esperienze multisensoriali possono apportare non solo per i nostri dispositivi di uso quotidiano, ma anche per le tecnologie avanzate alla base del futuro di sanità, trasporti e ricerca», conclude Obrist.

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Dettagli del progetto

Acronimo del progetto
SenseX
Progetto n.
638605
Coordinatore del progetto: Regno Unito
Partecipanti al progetto:
Regno Unito
Costo totale
€ 1 494 865
Contributo dell'UE
€ 1 494 865
Durata
-

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