PDF Basket
Żyjemy w świecie zmysłów. W rzeczywistości prawie każde doświadczenie, jakie może przyjść nam do głowy, od jedzenia posiłku po uczestnictwo w koncercie, angażuje wszystkie nasze podstawowe zmysły – wzrok, słuch, dotyk, smak i węch.
Jednak technologia użytkowa ogranicza się często tylko do rozwiązań audiowizualnych.
„Mimo że interaktywne technologie stały się nieodzowną, wszechobecną częścią naszego codziennego życia, typowe doświadczenie użytkownika angażuje jedynie nasze zmysły wzroku i słuchu”, mówi Marianna Obrist, profesor interfejsów wielozmysłowych na University College London (UCL).
Poprzez finansowany ze środków UE projekt SenseX, wspierany przez Europejską Radę ds. Badań Naukowych, Obrist promuje wykorzystanie rozwiązania oddziałującego na wiele zmysłów, które nazywa projektowaniem doświadczeń wielozmysłowych. „Dotyk, smak i zapach mają ogromny wpływ na zdrowie, bezpieczeństwo, wypoczynek, pracę i nasze ogólne samopoczucie”, dodaje. „Jeśli osadzimy takie doświadczenia wielozmysłowe w interaktywnych technologiach w sposób przyjazny dla użytkownika, mogą one stworzyć zupełnie nowe możliwości w zakresie produktów, technologii i usług”.
Podręcznik projektowania doświadczeń wielozmysłowych
Zanim firmy technologiczne zaczną wykorzystywać potencjał doświadczeń wielozmysłowych, muszą najpierw zrozumieć, co jest możliwe – w tym właśnie pomóc ma projekt SenseX. „Naszym celem było napisanie podręcznika projektowania doświadczeń wielozmysłowych, dostarczając konkretnych przykładów na to, jak projektanci mogą włączyć zmysły dotyku, smaku i zapachu w doświadczenia użytkownika”, zauważa Obrist.
W tym celu badacze musieli nie tylko opracować nowe, nieistniejące dotąd urządzenia i interfejsy stymulujące zmysł węchu i smaku, ale także zrozumieć ich skuteczność w zakresie kreowania doznań i efektów percepcyjnych. Te techniczne i percepcyjne parametry wykorzystano następnie do zaprojektowania doświadczeń wielozmysłowych, z których wiele opisano w przełomowej książce „Multisensory Experiences: Where the senses meet technology”.
Jak mówi Obrist, książka prowadzi czytelnika od podstaw doświadczeń wielozmysłowych poprzez relację między zmysłami a technologią, aż po prognozę tego, jak może wyglądać przyszłość tych doświadczeń. „W książce opisano transformację cyfrową i sposób, w jaki możemy zacząć projektować nowe interfejsy i interakcje, które łączą wszystkie nasze główne zmysły”, wyjaśnia.
Smaczny pomysł
Weźmy na przykład TastyFloats, jedno z wielozmysłowych doświadczeń opisanych w książce. TastyFloats, system przekazywania smaku, ma na celu zapewnienie użytkownikowi przyjemnej i głębokiej interakcji. „Innymi słowy, nie chcieliśmy, aby użytkownicy musieli wkładać sobie rurki do ust lub nosa albo poddawali język stymulacji elektrycznej”, mówi Obrist.
Zamiast rurek i przewodów doświadczenie wykorzystuje zasady lewitacji akustycznej. Jak wyjaśnia Obrist, lewitacja akustyczna wykorzystuje fale dźwiękowe o wysokim natężeniu do zawieszenia w powietrzu materii, w tym przypadku cząsteczek smaku. „Opracowaliśmy zupełnie bezdotykowe urządzenie dostarczające bodźców smakowych poprzez powietrze”, mówi Obrist. „Dzięki temu użytkownik może swobodnie odbierać bodziec za pomocą języka”.
Gdy badaczom udało się już zawiesić w powietrzu smak produktów spożywczych, skupili się na zrozumieniu, jak smakują poddane lewitacji bodźce, jak wpływa to na postrzeganie smaku i co się stanie, gdy dołączymy do nich inne bodźce zmysłowe. „Celem tej pracy jest stworzenie podstaw do projektowania doświadczeń wielozmysłowych, które w przyszłości można by zastosować w naszych urządzeniach codziennego użytku”, mówi Obrist.
Naukowcy podjęli również współpracę z londyńską galerią sztuki Tate Britain, aby stworzyć Tate Sensorium – studium przypadku pokazujące, w jaki sposób technologie dotykowa i dźwiękowa mogą posłużyć do projektowania wielozmysłowych doświadczeń artystycznych. „Inicjatywa ta pokazała, w jaki sposób społeczność zajmująca się interakcjami człowiek-komputer, branże kreatywne i kuratorzy sztuki mogą wykorzystać tę technologię, aby wyjść poza konwencjonalne doświadczenia artystyczne, dążąc do bardziej angażujących emocjonalnie i stymulujących doświadczeń”, dodaje Obrist.
Rewolucyjny potencjał
Choć projekt SenseX dobiegł już końca, praca jeszcze się nie zakończyła. W celu dalszego rozwoju innowacji sensorycznych zespół badawczy projektu założył spółkę typu spin-off o nazwie OWidgets. Spółka niedawno zakończyła inwestycję o wartości około 1 miliona euro, która posłuży do rozwoju zespołu i wsparcia dalszych inicjatyw badawczych i innowacyjnych w całej Europie.
Sama Obrist zaś stara się wykorzystać możliwości współpracy, jaką nawiązała z licznymi podmiotami akademickimi i przemysłowymi podczas realizacji projektu. Jako zastępca dyrektora ds. dobrostanu cyfrowego w Instytucie Inżynierii Opieki Zdrowotnej UCL odkrywa ona, w jaki sposób badania SenseX nad doświadczeniami immersyjnymi mogą pomóc w stawianiu czoła wyzwaniom związanym z opieką zdrowotną i dobrostanem.
„Uważam, że najnowsze osiągnięcia i projekty współpracy, z których wiele jest wynikiem działań spółki OWidgets, wykazują znaczący, rewolucyjny potencjał, jaki doświadczenia wielozmysłowe mogą wnieść nie tylko do naszych codziennych urządzeń, ale także do zaawansowanych technologii kształtujących przyszłość opieki zdrowotnej, transportu i badań”, podsumowuje Obrist.