PDF Basket
Projekt PREMIERE, koordynowany przez Athena Research Centre w Grecji, zgromadziło badaczy sztucznej inteligencji (AI) i wirtualnej rzeczywistości (VR), wykonawców, naukowców, ośrodki sceniczne i festiwale, aby zademonstrować, w jaki sposób ściślejsza współpraca między nauką a sztuką może otworzyć drogę do nowych wartości kreatywnych i społecznych. „Jako instytut badawczy chcieliśmy przesunąć granice i zobaczyć, jak najnowocześniejsza technologia może być naprawdę wykorzystywana w sztukach widowiskowych” — mówi Vassilis Katsouros, koordynator projektu.
Dostępność, ochrona i współpraca
Wydarzenia związane z tańcem, teatrem, muzyką na żywo i słowem mówionym od dawna stoją przed wieloma wyzwaniami. Wiele archiwów zawiera nagrania wideo, które nie powstały z myślą o długoterminowej ochronie, ponownym wykorzystaniu ani dostępności. Są nagrywane bez ustandaryzowanych metod i sprzętu, często brakuje w nich napisów, tłumaczeń, informacji kontekstowych lub ustrukturyzowanych metadanych, a to ogranicza ich wartość dla odbiorców, artystów i badaczy.
Jednocześnie dostęp do występów na żywo dla wielu osób pozostaje ograniczony ze względu na odległość geograficzną, ograniczenia zdrowotne lub bariery ekonomiczne. Pandemia COVID-19 ujawniła kruchość tradycyjnych modeli produkcji z próbami, pokazując jak potrzebne są sensowne narzędzia do zdalnej współpracy, wychodzące poza konwencjonalne wideokonferencje.
Chociaż technologie immersyjne, takie jak VR, są bardzo obiecujące, ich zastosowanie w wydarzeniach na żywo, próbach i analizach naukowych pozostaje w dużej mierze eksperymentalne. Cechuje je niski poziom gotowości technologicznej, a pytania dotyczące ich użyteczności, akceptacji artystycznej i etyki pozostają bez odpowiedzi.
Stapianie technologii i sztuk kreatywnych
Projekt PREMIERE zajął się tymi wyzwaniami poprzez opracowanie zintegrowanego ekosystemu narzędzi cyfrowych, które wspierają wszystkie najważniejsze etapy cyklu życia sztuki scenicznej.
W ramach tych działania opracowano narzędzia oparte na sztucznej inteligencji do wzbogacania archiwów teatralnych i tanecznych poprzez wydobywanie informacji z materiałów audiowizualnych, takich jak rysowanie modelu 3D sceny i artystów na podstawie nagrania wideo. Umożliwiło to użytkownikom odkrywanie bardzo dynamicznych form ekspresji kulturowej na nowe sposoby, w tym analizowanie ruchu, inscenizacji i relacji przestrzennych. „Taka trójwymiarowa reprezentacja sceny zapewnia cenne spostrzeżenia, szczególnie związane z ruchem i pozycją aktorów i tancerzy w przestrzeni” — wyjaśnia współkoordynator Aggelos Gkiokas, badacz podoktorancki w dziedzinie sztucznej inteligencji i sztuki.
Aby usprawnić współpracę, w ramach projektu stworzono wirtualne przestrzenie, które umożliwiają artystom z różnych lokalizacji wspólne próby. „Możemy więc mieć jednego aktora w Holandii, jednego aktora w Grecji, jednego aktora w Hiszpanii, którzy mogą występować i ćwiczyć razem. To przełamuje granice produkcji artystycznej”, dodaje Gkiokas. „Wszystkie osoby w Europie lub na świecie mogą w realistyczny sposób ze sobą współpracować”.
Projekt PREMIERE zademonstrował, w jaki sposób przedstawienia teatralne, zwłaszcza taneczne, mogą być rejestrowane i przesyłane strumieniowo do VR w czasie rzeczywistym, a także włączył te technologie do pokazów na żywo. Pozwala to zdalnym odbiorcom uczestniczyć w wydarzeniach w sposób immersyjny i rozszerza dostęp dla osób, które nie mogą być fizycznie obecne. Dostępność została również zwiększona dzięki napisom wspomaganym sztuczną inteligencją.
Opracowano eksperymentalny zestaw narzędzi AI. Pozwoliło to choreografom i wykonawcom na odkrywanie nowych form sztuki, które łączą technologię i ekspresję artystyczną, takich jak wizualizacje 3D i światła kontrolowane ruchami ciała, co oferuje nowe środki wyrazu dla przyszłych innowacji w sztukach kreatywnych.
Od deski kreślarskiej do sceny
To więcej niż tylko teoretyczny projekt, technologie PREMIERE zostały już wykorzystane w rzeczywistych warunkach. Najważniejszym wydarzeniem była publiczna demonstracja na dużą skalę w teatrze Coliseu w Porto, gdzie wszystkie technologie projektu zostały zaprezentowane przed publicznością liczącą ponad 300 osób.
Występy na żywo zostały uzupełnione doświadczeniami VR, badaniem zarchiwizowanych występów przy użyciu nowych narzędzi oraz praktycznymi warsztatami, które umożliwiły widzom bezpośrednie zaangażowanie się w wyniki projektu. Zdaniem Katsourosa: „To nie była tylko technologia — to była współpraca między technologią a artystami”.
Ta demonstracja potwierdziła nie tylko techniczną wykonalność rozwiązań, ale także ich znaczenie zarówno dla artystów, jak i publiczności.
Przedstawienie trwa
Narzędzia i know-how stworzone w ramach projektu PREMIERE mają potencjał do zastosowania poza sztukami widowiskowymi, w obszarach takich jak edukacja, produkcja audiowizualna, usługi dostępności i ochrona dziedzictwa kulturowego.
Zwiększając kompetencje w branży kulturalnej i kreatywnej, wspierając współpracę międzynarodową i otwierając nowe ścieżki innowacji, projekt PREMIERE przyczynia się do konkurencyjności Europy na styku kultury i technologii.
Projekt ten przede wszystkim pokazuje, w jaki sposób badania finansowane ze środków UE mogą pomóc w zapewnieniu, że kreatywne dziedzictwo Europy jest nie tylko zachowane, ale także na nowo wyobrażone dla przyszłych pokoleń: bardziej dostępne, bardziej włączające i bardziej połączone niż kiedykolwiek wcześniej.
