PDF Basket
Jak zareagujesz na propozycję pozostawienia dzieci bez opieki w dżungli? Zakładamy, że prawdopodobnie odmówisz. Pomimo tego, że większość osób odpowie na to pytanie właśnie w ten sposób, wiele dzieci przemierza cyfrową dżunglę bez opieki, narażając się na ryzyko. Zespół projektu RAYUELA postanowił wyposażyć młodzież w odpowiednie umiejętności i zadbać o ich bezpieczeństwo poprzez zabawę.
„Pierwszym źródłem motywacji było moje własne życie”, wyjaśnia Gregorio López, koordynator projektu RAYUELA. 'W 2018 roku zdałem sobie sprawę, że większą część dnia zajmują mi badania, a jednocześnie zbyt mało czasu spędzam z dziećmi. Dlatego postanowiłem poświęcić część mojej działalności badawczej na coś, co mogło się okazać dla nich dobre”. Osobisty projekt z czasem przerodził się w multidyscyplinarną inicjatywę skoncentrowaną na zapewnieniu dzieciom bezpieczeństwa w Internecie.
Jego najważniejszym osiągnięciem jest gra komputerowa zbudowana na podstawie sześciu interaktywnych cyberprzygód. Przedstawione scenariusze odzwierciedlają rzeczywiste sytuacje, z którymi dzieci mogą zetknąć się w Internecie, takie jak fałszywe profile w mediach społecznościowych, cyberprzemoc, phishing oraz uwodzenie. „Gracze stawiają czoła sytuacjom inspirowanym prawdziwym życiem i muszą podejmować decyzje”, mówi López. „Gra pozwala im poznawać dobre praktyki dotyczące korzystania z sieci w zabawny sposób i w bezpiecznym środowisku, bez konieczności podejmowania ryzyka”.
Nazwa RAYUELA stanowi odniesienie zarówno do tradycyjnej hiszpańskiej gry w klasy, jak i eksperymentalnej powieści Julio Cortázara o tym samym tytule. Jak twierdzi López: „Gracze sami tworzą historię w oparciu o swoje decyzje, podobnie jak w powieści Cortázara. Podobnie jak w przypadku gry w klasy, która początkowo bywa trudna, także w tym przypadku graczom może być trudno zastosować dobre praktyki, ale stopniowo poznają nowe umiejętności dzięki naprawdę przyjemnym i wciągającym doświadczeniom”.
Prawdziwy przełom
W przeciwieństwie do konwencjonalnych kampanii uświadamiających, często opartych na pokazach slajdów i wykładach, gra opracowana w ramach projektu RAYUELA pozwala dzieciom eksplorować narracje i podejmować własne decyzje. Wybrany format okazał się szczególnie wciągający - ponad 2 000 młodych ludzi z całej Europy przetestowało grę, a ich opinie wpłynęły na jej rozwój. „Gracze przekazywali nam informacje zwrotne związane z poruszaniem się po grze, językiem i sposobem postrzegania postaci”, dodaje López. „Uwzględniliśmy wszystkie przekazane sugestie”.
Gra cieszy się popularnością i uznaniem także wśród przedstawicieli organów ścigania i nauczycieli. „Zamiast poznawać zagadnienia bezpieczeństwa z nudnych slajdów, młodzież może skorzystać z naszej gry, która pozwala im na samodzielne zdobywanie wiedzy”, zauważa López. „To naturalnie przekłada się na omawianie tych tematów poprzez sytuacje w zrelaksowanym i przyjaznym środowisku”.
Jednym z godnych uwagi przykładów jest Missão Cibersegura, realizowana w Portugalii krajowa kampania mająca na celu dotarcie do około 1 miliona młodych ludzi w wieku od 10 do 16 lat. „Wykorzystanie głównego rezultatu projektu badawczego w ogólnokrajowej kampanii prewencyjnej stanowi bezprecedensowy sukces”, mówi López. „Do tej pory zarejestrowaliśmy 406 instytucji (szkół, zespołów szkół, uczelni wyższych i stowarzyszeń) oraz 775 moderatorów gier (nauczycieli, pedagogów i innych specjalistów zajmujących się edukacją). Dotarliśmy także do 3 500 decydentów i pedagogów poprzez ukierunkowane webinaria i kampanie szkoleniowe”. Zdaniem badacza sukces ten zawdzięcza współpracy partnerów projektu i wizji Polícia Judiciária.
Więcej niż tylko narzędzie - gra jako materiał badawczy
Dzięki grze gracze poznają nowe zachowania i praktyki, a badacze mogą w tym czasie analizować sposób, w jaki gracze wykorzystują to narzędzie, aby wskazać kluczowe wzorce zachowań. „Izolacja społeczna lub brak wsparcia stanowią istotne czynniki zwiększające ryzyko uwodzenia i cyberprzemocy”, wyjaśnia María Reneses, starsza badaczka zajmująca się naukami społecznymi i uczestniczka projektu. Inne ustalenia wskazują na nakładanie się czynników ryzyka wśród ofiar i sprawców, co stanowi istotną informację z punktu widzenia kształtowania strategii.
W przyszłości zespół planuje rozszerzyć grę o nowe treści i języki. Badacze mają także nadzieję, że model portugalski uda się powielić w innych państwach członkowskich UE. „Chcielibyśmy rozwijać naszą grę, być może uwzględnić nowe tematy, takie jak mowa nienawiści lub szantażowanie”, dodaje López.
Rodzicom i wychowawcom zastanawiającym się nad tym, jak najlepiej wspierać dzieci w Internecie, López oferuje proste, ale szczere rady: „Warto spędzać z nimi czas i interesować się ich życiem w sieci, podobnie jak interesujemy się ich życiem codziennym... Sam sprawdziłem skuteczność naszej gry na własnej skórze - dzięki niej mogłem poruszyć pewne niewygodne tematy w bardzo naturalny sposób z moimi dziećmi po wspólnej rozgrywce”.
Projekt RAYUELA dowodzi, że skuteczna edukacja w zakresie cyberbezpieczeństwa nie musi być nudna ani oderwana od rzeczywistości. Czasami zabawa jest najlepszym sposobem na naukę.
