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Laisseriez-vous des enfants seuls dans la jungle? Probablement pas. Pourtant, nombreux sont ceux qui errent dans la jungle numérique sans être accompagnés, exposés aux risques inhérents. Le projet RAYUELA entend autonomiser et protéger ces enfants par le biais du jeu.
«La motivation de base était personnelle», explique Gregorio López, coordinateur du projet RAYUELA. «En 2018, j’ai réalisé que je passais une grande partie de mon temps à faire de la recherche et pas assez de temps avec mes enfants. J’ai décidé de consacrer une partie de mon activité de recherche à quelque chose qui leur serait utile.» Cette volonté personnelle s’est transformée en une initiative pluridisciplinaire visant à assurer la sécurité en ligne des enfants.
Il s’agit d’un jeu vidéo qui s’articule autour de six «cyber-aventures» interactives. Ces scénarios reflètent des situations réelles auxquelles les enfants peuvent être confrontés en ligne, telles que les faux profils de réseaux sociaux, la cyberintimidation, l’hameçonnage ou le pédopiégeage en ligne. «Les joueurs sont confrontés à des situations inspirées de la vie réelle et doivent décider de ce qu’ils vont faire», explique Gregorio López. «Le jeu vidéo leur permet d’apprendre les bonnes pratiques en ligne de manière ludique et dans un environnement sécurisé, sans prendre de risque.»
Le nom RAYUELA rend hommage à la fois à un jeu de marelle traditionnel espagnol et au roman expérimental éponime de Julio Cortázar. Gregorio López explique: «Les joueurs façonnent eux-mêmes l’histoire en fonction de leurs décisions, comme dans le roman de Julio Cortázar. Et, à l’instar du jeu de la marelle qui consiste à amener le caillou de la Terre au Ciel, les joueurs peuvent éprouver des difficultés pour appliquer les bonnes pratiques en ligne, mais acquièrent progressivement ces compétences grâce à une expérience vraiment agréable et engageante».
Un jeu qui change la donne
Contrairement aux campagnes de sensibilisation traditionnelles, qui se limitent souvent à des diaporamas et à des conférences, RAYUELA immerge les enfants dans des récits concrets, axés sur la prise de décision. Ce format s’est avéré particulièrement attrayant: plus de 2 000 jeunes ont testé le jeu dans toute l’Europe, et leurs retours ont influencé son développement. «Ils ont donné leur avis sur la façon de se déplacer dans le jeu vidéo, sur le langage et sur la façon dont ils voient leur personnage», ajoute Gregorio López. «Toutes ces suggestions ont été incorporées.»
Les services répressifs et les éducateurs ont également adopté le jeu. «Au lieu de présenter les sujets à l’aide de diapositives, notre jeu vidéo permet aux mineurs d’explorer ces sujets par eux-mêmes», souligne Gregorio López. «Cela les conduit naturellement à discuter de ces sujets par le biais des situations rencontrées dans un environnement détendu et amical.»
Un exemple notable est celui de la Missão Cibersegura au Portugal, une campagne nationale en cours qui entend toucher environ 1 million de jeunes âgés de 10 à 16 ans. «Prendre le principal résultat d’un projet de recherche et l’utiliser dans une campagne de prévention à l’échelle nationale constitue un succès sans précédent», insiste Gregorio López. «Jusqu’à présent, 406 institutions (écoles, regroupements d’écoles, collèges et autres associations) et 775 animateurs de jeux (enseignants, éducateurs et autres professionnels de l’éducation) se sont inscrits. Nous avons déjà atteint 3 500 décideurs et éducateurs par le biais de webinaires ciblés et de campagnes de formation.» Il attribue cette étape à l’esprit de collaboration des partenaires du projet et à la vision de la Polícia Judiciária.
Plus qu’un outil, une source pour la recherche
Alors que les joueurs apprennent au fur et à mesure qu’ils jouent, les chercheurs peuvent également analyser la manière dont les joueurs interagissent avec le jeu afin d’identifier des schémas comportementaux clés. «L’isolement social ou le manque de soutien apparaît comme un facteur important tant dans le pédopiégeage en ligne que dans la cyberintimidation», explique María Reneses, chercheuse principale en sciences sociales qui a participé au projet. D’autres résultats révèlent que les facteurs de risque se recoupent entre les victimes et les auteurs, ce qui permet d’améliorer les réponses politiques.
À l’avenir, l’équipe prévoit d’enrichir le jeu de nouveaux contenus et de nouvelles langues, et espère reproduire le modèle portugais dans d’autres pays de l’UE. «Nous aimerions que le jeu continue d’évoluer, peut-être avec de nouveaux sujets tels que les discours haineux ou la sextorsion», ajoute Gregorio López.
Aux parents et aux éducateurs qui s’interrogent sur la meilleure façon de soutenir les enfants en ligne, Gregorio López donne des conseils simples, mais sincères: «Passez du temps avec eux, intéressez-vous à leur vie en ligne comme vous le faites pour leur vie physique… J’ai moi-même testé la puissance du jeu vidéo dans ce sens, qui m’a permis d’aborder des sujets gênants de manière très naturelle avec mes enfants après y avoir joué avec eux».
RAYUELA démontre qu’une éducation efficace à la cybersécurité ne doit pas nécessairement être ennuyeuse ou détachée. Parfois, la meilleure façon d’enseigner passe par le jeu.
