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Research and Innovation

Cómo los videojuegos están contribuyendo a configurar las políticas climáticas

©issaronow #432199214 | source: stock.adobe.com
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La mayoría de las personas nunca participará en una consulta formal sobre política climática. Algunas son demasiado jóvenes para votar, otras no saben cómo participar en los procesos de elaboración de políticas y muchas simplemente consideran que ese tipo de consultas no están pensadas para ellas. Sin embargo, una gran parte de estas personas juega a videojuegos. El equipo del proyecto GREAT, financiado con fondos europeos, se planteó una pregunta clave: si los canales tradicionales no permitían recoger la opinión de una parte de la ciudadanía, ¿podrían los videojuegos ofrecer una vía alternativa para llegar a ella?

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«Queríamos dar voz a los ciudadanos ante la emergencia climática —explica Jane Yau, del Instituto Leibniz de Investigación e Información en Educación de Alemania—. El objetivo era crear un canal de comunicación entre la ciudadanía y los responsables políticos a través de los videojuegos».

GREAT reunió a investigadores, empresas de videojuegos y organizaciones especializadas en políticas públicas de toda Europa para evaluar si los videojuegos podían dar lugar a nuevas formas de participación en los debates sobre el clima.

Llegar a las personas allí donde juegan

En lugar de pedir a la ciudadanía que acudiera a los responsables políticos, GREAT encontró la forma de acercarse a ella en su propio entorno. En el marco del proyecto, se colaboró con la empresa PlanetPlay y más de treinta estudios de desarrollo de videojuegos para incorporar breves encuestas sobre cuestiones climáticas en videojuegos populares para dispositivos móviles, como «Fishing Clash», «Pac-Man» y «Subway Surfers».

Los videojuegos ofrecieron una plataforma con capacidad para llegar a públicos habitualmente poco representados, con un alcance potencial de unos 130 millones de jugadores en todo el mundo. Más de 1,2 millones de personas participaron en las encuestas, y más de 200 000 las completaron en su totalidad.

«Demostramos que este canal de comunicación es viable —comenta Yau—. Un solo estudio llegó a más de un millón de personas y recibió respuestas de casi todos los países del mundo».

Uno de los factores determinantes del éxito del proyecto fue el uso de un entorno familiar para los participantes. En lugar de solicitar la cumplimentación de cuestionarios largos, el equipo de GREAT recurrió a preguntas breves y fáciles de opción múltiple, diseñadas para integrarse de forma natural en la experiencia de juego. Las preguntas abordaban prioridades relacionadas con el clima y con las opiniones de la población ante cuestiones como las energías renovables, los vehículos eléctricos o el papel que los videojuegos pueden desempeñar en la lucha contra el cambio climático.

La colaboración también benefició a los desarrolladores de videojuegos. Los estudios obtuvieron información valiosa sobre los intereses y preocupaciones de sus comunidades de jugadores, lo que podría contribuir al diseño de futuros videojuegos y estrategias de interacción con los usuarios. Algunos incluso adaptaron las encuestas para que se integraran en la dinámica del juego.

Mucho más que un simple clic

En GREAT también se probaron formatos de participación más exhaustivos basados en videojuegos. Además de las encuestas breves, el equipo del proyecto colaboró con la empresa danesa Serious Games Interactive para diseñar «juegos de dilemas» colaborativos que ayudarán a examinar con mayor profundidad distintas cuestiones medioambientales.

Estas sesiones, organizadas como talleres de una hora de duración, se adaptaron a cada caso de estudio con el objetivo de fomentar debates más amplios y recopilar información cualitativa detallada.

En Austria, estudiantes de secundaria participaron en un juego centrado en los empleos verdes y en los factores que podrían animarlos a elegir ese tipo de actividad. En Chipre, los participantes analizaron el potencial de los techos verdes para reducir la temperatura de las ciudades y optimizar el uso del espacio urbano. En el Reino Unido, un caso práctico abordó el uso y la conservación de los recursos hídricos.

Estas sesiones proporcionaron a investigadores y responsables políticos una perspectiva diferente. Mientras que las encuestas a gran escala contribuyeron a conocer la opinión de grandes grupos de personas, los juegos complejos facilitaron comprender las razones que sustentaban esas opiniones.

Ampliar la participación en el debate climático

El proyecto GREAT demuestra que los videojuegos pueden ser mucho más que una forma de entretenimiento, ya que pueden constituir un canal de comunicación entre la ciudadanía y los responsables políticos.

Eso no significa, sin embargo, que el reto esté resuelto. Aunque el trabajo efectuado por Yau y sus colaboradores demostró que es posible fomentar una participación a gran escala mediante videojuegos, transformar esas aportaciones en medidas concretas sigue requiriendo una colaboración más estrecha con las instituciones.

«Lograr una repercusión social de más calado requería una mayor implicación por parte de los responsables políticos», agrega Yau.

Por ello, en el proyecto se elaboraron documentos de orientación para políticas públicas, informes de casos prácticos, publicaciones científicas y otros recursos prácticos dirigidos tanto a responsables políticos como a representantes del sector de los videojuegos. El consorcio GREAT presentó su trabajo en importantes foros internacionales, como la Semana del Clima de las Naciones Unidas en Nueva York, el Foro Económico Mundial y diversos encuentros sobre políticas públicas celebrados en Bruselas.

Si bien el trabajo de GREAT se centró en las políticas climáticas, este mismo enfoque se podría aplicar para fomentar la participación ciudadana en otros tipos de debates públicos sobre cuestiones sociales. Para un proyecto basado en una idea poco convencional, los resultados son notables: millones de personas implicadas, cientos de miles de respuestas recopiladas y una nueva vía para dar cabida a más voces en el debate público. 

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Datos del proyecto

Acrónimo del proyecto
GREAT
Número del proyecto
101094766
Quién coordina el proyecto: Alemania
Quién participa en el proyecto:
Austria
China
Chipre
Dinamarca
Alemania
South Africa
España
Reino Unido
Coste total
€ 1 743 948
Contribución de la UE
€ 1 743 948
Duración
-

Véase también

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