PDF Basket
Würden Sie Kinder in einem Dschungel alleinlassen? Wahrscheinlich nicht. Dennoch streifen viele unbegleitet durch den digitalen Dschungel und sind den dortigen Risiken ausgesetzt. Die Arbeit des Projekts RAYUELA zielt darauf ab, diese Kinder auf spielerischem Wege zu stärken und zu schützen.
„Die ursprüngliche Motivation war persönlicher Natur“, erklärt Gregorio López, Koordinator des Projekts RAYUELA. „2018 wurde mir klar, dass ich einen beträchtlichen Teil meiner Zeit mit Forschung verbringe und nicht genug Zeit mit meinen Kindern. Ich beschloss, einen Teil meiner Forschungstätigkeit etwas zu widmen, das für sie von Nutzen ist.“ Aus dieser persönlichen Initiative heraus entstand eine multidisziplinäre Initiative, bei der die Sicherheit von Kindern im Internet im Mittelpunkt steht.
Herzstück ist ein Videospiel, das um sechs interaktive „Cyber-Abenteuer“ herum aufgebaut ist. Diese Szenarien spiegeln reale Situationen wider, mit denen Kinder online konfrontiert werden können, zum Beispiel gefälschte Profile in sozialen Medien, Cybermobbing, Phishing oder Online-Grooming. „Die Spielerinnen und Spieler werden mit Situationen konfrontiert, die dem wirklichen Leben nachempfunden sind, und müssen entscheiden, was zu tun ist“, erklärt López. „Das Videospiel gestattet es ihnen, auf lustige und spielerische Weise sowie in einem sicheren Umfeld gute Praktiken online zu erlernen, ohne ein Risiko einzugehen.“
Der Projekttitel RAYUELA ist eine Hommage an ein traditionelles spanisches Hüpfspiel und den gleichnamigen experimentellen Roman von Julio Cortázar. Wie López es ausdrückt: „Die Spielenden erschaffen die Geschichte anhand ihrer Entscheidungen selbst, genau wie es in Cortázars Roman geschieht. Und ähnlich wie es beim Hüpfspiel Himmel und Hölle schwer ist, den Kieselstein von der Erde in den Himmel zu bringen, mag es für die Spielenden anfangs schwierig sein, gute Online-Praktiken anzuwenden, aber nach und nach lernen sie diese Fähigkeiten anhand einer wirklich unterhaltsamen und fesselnden Erfahrungswelt.“
Wegbereitend im Einsatz
Im Gegensatz zu traditionellen Aufklärungskampagnen, die sich oft auf Diashows und Vorträge beschränken, lässt RAYUELA die Kinder in nachvollziehbare, entscheidungsorientierte Erzählungen eintauchen. Dieses Format erwies sich als besonders ansprechend: Mehr als 2 000 junge Menschen in ganz Europa testeten das Spiel, und ihr Feedback beeinflusste seine Entwicklung. „Sie gaben Rückmeldungen zur Bewegung durch das Videospiel, zur Sprache und zur Art und Weise, wie sie ihre Figur sehen“, fügt López hinzu. „All diese Vorschläge wurden einbezogen.“
Auch Strafverfolgungsbehörden und pädagogische Fachkräfte griffen das Spiel auf. „Anstatt die Themen mit Diashows einzuführen, ermöglicht unser Videospiel den Jugendlichen, diese Themen selbst zu erforschen“, erklärt López. „Das führt von Natur aus dazu, dass wir diese Themen in einer entspannten und freundlichen Umgebung anhand der eintretenden Situationen diskutieren können.“
Ein bemerkenswertes Beispiel ist die Missão Cibersegura, eine in Portugal laufende nationale Kampagne, mit der rund eine Million Jugendliche im Alter von zehn bis sechzehn Jahren erreicht werden sollen. „Die wichtigsten Ergebnisse eines Forschungsprojekts in eine landesweite Präventionskampagne einfließen zu lassen, stellt einen beispiellosen Erfolg dar“, sagt López. „Bislang haben sich 406 Einrichtungen (Schulen, Schulcluster, Hochschulen und andere Verbände) sowie 775 Spielmoderierende (Lehrkräfte, Fachleute für Erziehung und aus weiteren Bildungsbereichen) angemeldet. Wir haben bereits 3 500 für Entscheidungen Verantwortliche und pädagogische Fachkräfte durch gezielte Webinare und Schulungskampagnen erreicht.“ Er führt diesen Meilenstein auf den Kooperationsgeist der Projektpartner und die Vision der portugiesischen Kriminalpolizei Polícia Judiciária zurück.
Mehr als ein Werkzeug: ein Gewinn für die Forschung
Während die Spielenden beim Spielen lernen, können die Forschenden außerdem analysieren, wie die Spielenden mit dem Spiel interagieren, um wichtige Verhaltensmuster zu erkennen. „Soziale Isolation oder fehlende Unterstützung erweisen sich sowohl beim Online-Grooming als auch beim Cybermobbing als wichtige Faktoren“, erklärt María Reneses, am Projekt beteiligte leitende Sozialwissenschaftlerin. Weitere Ergebnisse zeigen, dass sich die Risikofaktoren bei Opfern und Tätern überschneiden, was Einsichten entstehen lässt, anhand derer politische Maßnahmen verbessert werden könnten.
Für die Zukunft plant das Team, das Spiel um neue Inhalte und Sprachen zu erweitern, und es hofft, das portugiesische Modell auch in anderen EU-Ländern reproduzieren zu können. „Wir würden das Spiel gern weiterentwickeln, vielleicht mit neuen Themen wie Hetze oder sexuelle Erpressung“, fügt López hinzu.
Eltern und pädagogische Fachkräfte, die sich fragen, wie sie ihre Kinder am besten online unterstützen können, gibt López einen einfachen, aber aufrichtigen Rat: „Verbringen Sie Zeit mit ihnen, interessieren Sie sich für ihr Online-Leben ebenso wie für ihr physisches Leben... Ich habe selbst erprobt, wie wirkungsvoll das Videospiel in dieser Hinsicht war, denn dank ihm konnte ich einige unbequeme Themen auf ganz natürliche Weise mit meinen Kindern ansprechen, nachdem ich das Videospiel mit ihnen gespielt hatte.“
RAYUELA beweist, dass wirkungsvolle Bildung im Bereich der Cybersicherheit nicht langweilig oder abgehoben sein muss. Manchmal ist Spielen der beste Weg des Lernens.
